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Mostrando entradas de enero, 2023

Escape Room Educativo, curso INTEF

Escape Room Educativo, INTEF https://www.agorabierta.com/2018/03/escape-room-educativo/ Para crear un  timeline ,  herramientas que pueden servirte de ayuda: 🚀  Milanote  te resultará muy útil porque contiene plantillas narrativas de las que partir. 🚀  Mindly  es un  timeline  basado en interacciones, perfecto para que conectes bien toda la información. Muy al estilo El Viaje del Héroe. 🚀  Adobe Spark  te permite generar un  timeline  multimedia muy completo. 🚀  Visme , para crearlo en un formato gráfico y enriquecido. Recursos para seguir explorando:   Ficciones interactivas   Homo videoludens : De Pacman a la  gamification .  Infografía sobre  narrativa digital .   Evoke, una experiencia gamificada  a partir de una novela gráfica (en inglés).  Cómo crear una  narración digital en 10 pasos .  8 maneras para  transformar el aprendizaje  con el  storytelling  o arte de contar historias (en inglés). COMO REALIZAR UN TIMELINE  https://my.visme.co/view/w43zenxr-untitled-project

eTwinning en abierto, por INTEF

  eTwinning ETwinning forma parte de Erasmus+, el programa de la Unión Europea en materia de educación, formación, juventud y deporte. Nuestro objetivo es promover y facilitar el contacto, el intercambio de ideas y el trabajo en colaboración entre profesorado y alumnado de los países que participan en eTwinning, a través de las TIC. Para coordinar esta acción en toda Europa, eTwinning cuenta con un Servicio Central de Apoyo en Bruselas y con un Servicio Nacional de Apoyo (SNA) en cada país. En el caso de España, el SNA se ubica en el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación y Formación Profesional. Cada Comunidad Autónoma cuenta con un  representante eTwinning.

Diseña tu proyecto educativo con Scratch, APRENDEINTE

NOOC " Diseña tu proyecto educativo con Scratch" , una nano experiencia de aprendizaje con la que conoceremos la herramienta Scratch con el objetivo de programar una aplicación educativa para usar en el aula. Además, veremos cómo acercar Scratch a nuestros estudiantes para introducirlos en el mundo de la programación. ¿Qué es Scratch? Scratch  es un lenguaje de programación por bloques que fue desarrollado por el  Grupo Lifelong Kindergarten  del  Instituto de Tecnología de Massachusetts  (Massachusetts Institute of Technology, MIT), en el año 2007. Scratch permite el desarrollo de habilidades mentales mediante la programación por bloques, lo cual hace que se pueda utilizar sin tener conocimientos profundos sobre el código. Recientemente ha sido muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos. Scratch dispone de un entorno  online  denominado Scratch 3.0:  https://scratch.mit.edu/ . Se trata de una comunidad donde multitud de usuarios crean y comparten proyecto

CREAR CÓMICS

  HERRAMIENTAS PARA CREAR CÓMICS STORYBIRD Storybird es una  herramienta fantástica para crear cuentos e historias online  con los que trabajar la escritura, la lectura y la creatividad con las niñas y los niños de la casa PIXTON STRIP GENERATION Strip Generator  es una herramienta que nos permite crear cómics o tiras cómicas para explicar temas de clase, pedir tareas originales y toda clase de actividades en el aula STORYBOARDTHAT Nos permite crear tanto historietas o verdaderos storyboard para las producciones de videos

RÚBRICAS

  HERRAMIENTAS PARA CREAR RÚBRICAS ERUBRICA RUBISTAR RUBRIC MAKER CORUBRICA

CEDEC - Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios.

El Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios ( CEDEC ) es un organismo dependiente del Ministerio de Educación y Formación Profesional a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) y de la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura. Tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos digitales a través del software libre . 

HERRAMIENTAS PARA EL AULA

HERRAMIENTAS PARA EL AULA CANVA PADLET Una herramienta para que el alumnado comparta con los demás sus ideas, fotos, videos, opiniones y recursos.... KAHOOT Kahoot! es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Otras herramientas similares a Kahoot.   GIMKIT Gimkit  es una plataforma de juego en clase o en casa donde los estudiantes compiten consigo mismos o en grupo contestando preguntas BLOKKET Blooket  es una herramienta gratuita (que también cuenta con versión premium) con la que los docentes pueden crear cuestionarios de múltiple respuesta  (o hacer uso de los que ya están dentro de la plataforma) para que los estudiantes afiancen conocimientos o repasen contenidos mientras juegan. QUIZALIZE Quizalize  es una plataforma de juego de preguntas.  LIVEWORKSHEET Liveworksheets  transforms your traditio

Libro: La llengua oral a l'escola, 10 experiències didàctiques.

     Este libro, como bien explica su contraportada, se plantea las 4 cuestiones que pueden ayudar a formular dispositivos didácticos relacionados con la lengua oral. Esas cuestiones son:  1. A quién queremos enseñar.  2. Qué queremos enseñar.  3. Por qué queremos enseñar.  4. Como enseñamos.  La primera parte del libro trata las tres primeras cuestiones. La segunda parte se presentan 10 experiencias de aula. Estas experiencias son las que yo he querido plasmar en este post para tener un pequeño resumen o idea de qué podemos hacer en el aula.  EXPERIENCIAS DIDÁCTICAS: 1. 2. 3.  4. 

Gamificación en el aula, INTEF

Gamificación en el aula  por: Diario de aprendizaje.  Los objetivos planteados son: Conocer los  antecedentes  de la gamificación y su  definición. Establecer una  base teórica  de la gamificación. Crear un  diario de aprendizaje  donde incorporar tus evidencias de aprendizaje. Diseñar un  avatar  que te represente durante la misión Teorías de aprendizaje y psicológicas y la terminología relacionada con Gamificación No podemos obviar que todas estas teorías son las que, al estar estrechamente relacionadas, nos proporcionan un  fundamento y una base esencial  para poder afirmar que la  gamificación es una opción  viable para el aprendizaje. Si observamos las distintas teorías de aprendizaje que están relacionadas con el juego, veremos que sus autores no se limitan a ese elemento lúdico, sino que lo combinan con una serie de  elementos  que tienen mucha  relación con el aprendizaje. Por un lado,  Piaget  y su  teoría estructuralista  nos viene a decir que el  juego organiza la forma de